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Pourquoi supprimer les écrans de chargement est une erreur selon le créateur de Dishonored
Les titres vidéoludiques contemporains cherchent constamment à réduire les frictions et les moments d'inactivité pour les joueurs, dans le but d'offrir une expérience fluide et toujours plus captivante. Depuis environ 15 ans, l'évolution des moteurs graphiques et l'arrivée des SSD ont progressivement conduit à la suppression des écrans de chargement dans de nombreux jeux majeurs.
Par conséquent, au lieu d'afficher une image fixe pendant quelques secondes avant d'accéder à une autre section d'un niveau, certains jeux dissimulent leurs périodes de chargement derrière des animations précises (comme un passage étroit) pour ne pas rompre le « flux » du gameplay.
Pour les créateurs de Dishonored, ces écrans de chargement restent essentiels au-delà des aspects techniques et ne devraient pas disparaître pour une certaine catégorie de jeux.
Des écrans de chargement bénéfiques pour les joueurs
Plusieurs développeurs du jeu d'infiltration Dishonored ont été conviés par le créateur de contenu Colantonio pour commenter certains niveaux, près de 15 ans après sa sortie. Le réputé directeur créatif Harvey Smith (connu pour les séries Deus Ex et Thief) a exprimé sa nostalgie concernant ces écrans de chargement et leur contribution à l'immersion.
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Il déplore ainsi que « les gens pensent que c'est une amélioration de s'en être débarrassé » alors qu'il en vante les mérites. Il avance qu'ils permettent de marquer la transition vers une « nouvelle zone immaculée » et offrent une pause bienvenue entre les différentes zones.
Surtout, pour un immersive sim à systèmes comme Dishonored, ces écrans de chargement sont utilisés par les développeurs pour fournir des astuces ainsi que des éléments de construction de l'univers du jeu, avec des illustrations et des notes fictives. Harvey Smith admet « avoir un faible » pour ces écrans qu'il semble regretter dans le jeu vidéo moderne.
Une tendance qui n'a pas encore disparu
Bien que les écrans de chargement soient proscrits dans certains jeux récents, notamment la saga God of War qui a fait du plan-séquence une mécanique de mise en scène, ils restent présents dans de nombreux titres.
Starfield récemment, qui repose encore sur le vieillissant moteur Creation Engine du studio, utilise toujours ces écrans pour de nombreuses phases de jeu (entrer dans un vaisseau ou dans un bâtiment). Baldur's Gate III emploie ces écrans de la même manière que Dishonored entre les différents actes de son histoire. Les sagas Dragon Age ou The Witcher sont également des RPG structurés en zones bien distinctes qui peuvent afficher des écrans de chargement avec parcimonie.
Techniquement, ces écrans de chargement ne sont désormais plus nécessaires pour afficher de nouvelles zones et environnements. Mais certains développeurs les utilisent encore pour des questions de rythme et de structure, une pratique qui devrait encore perdurer à l'avenir.
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Journaliste et Chef de rubrique PC, Hardware & Gaming
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